Connecting... Initializing... Loading...

Tổng Ôn TE WDU203c Mooc 1 FPT - UX Fundamentals

Tổng ôn TE WDU203c Mooc 1 Đại học FPT: Tài liệu, mẹo học và chiến lược ôn thi lý thuyết hiệu quả để chinh phục kỳ thi Theoreticam Excam.
tổng ôn te wdu203c mooc 1 đại học fpt
Tài liệu ôn thi TE WDU203c Mooc 1 Đại học FPT

Chào các bạn sinh viên FPT! Cùng chuẩn bị cho kỳ thi Final Exam phần thi TE WDU203c Mooc 1 Đại học FPT nào! Mình cũng đang cày cuốc ôn thi đây, và toàn bộ kinh nghiệm, mẹo học đỉnh cao cùng tài liệu mình tổng hợp từ Coursera sẽ được bật mí trong bài viết này. Từ tài liệu ôn thi WDU203c, bí kíp ghi nhớ kiến thức đến chiến lược làm bài thi lý thuyết, mình đã chắt lọc những gì "xịn" nhất để chia sẻ với các bạn. Cùng nhau biến hành trình ôn tập Mooc 1 thành một chuyến đi vui vẻ, hiệu quả, và tự tin chinh phục kỳ thi với TruongDevs nhé!

Tài liệu ôn tập TE WDU203c Mooc 1

Module 1

Question 1:

Which of the following is NOT a reason why building products with great UX is hard?

A. You are not the user

B. Computers are weird

C. Software is (usually) complex

D. There is no known process that we can follow to create good UX

Ý chính cần nhớ:
  • Các yếu tố chính khiến thiết kế UX tốt trở nên khó: User bias (người thiết kế không phải người dùng), hệ thống máy tính khó dự đoán, và phần mềm phức tạp.
  • Có các quy trình thiết kế UX chuẩn hóa như Design Thinking, User-Centered Design, nên lựa chọn D là không đúng.
  • Đáp án chuẩn: D – There is no known process that we can follow to create good UX.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: UX khó = Khác người dùng + Hệ thống lạ + Phần mềm phức tạp
  • Từ khóa nhận diện: Not the user, Computers weird, Complex software → lý do thực tế.
  • No known process → gây nhiễu, thực tế có quy trình UX chuẩn.

Question 2:

True or False: You need to have a degree in psychology in order to understand the principles behind good UX.

A. True

B. False

Ý chính cần nhớ:
  • UX Design liên quan đến tâm lý học (hành vi, nhận thức, động lực) nhưng không yêu cầu bằng cấp tâm lý học.
  • UX có thể học qua khóa học, tài liệu, hoặc kinh nghiệm thực tế (UX fundamentals, HCI).
  • Đáp án chuẩn: B – False.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: UX ≠ Chỉ dành cho người có bằng tâm lý
  • Từ khóa: Empathy, Usability, Research skills → cần cho UX, không cần bằng cấp.
  • Need degree → gây nhiễu, UX học được qua thực hành.

Question 3:

True or False: “User Experience” only describes the experience that people have while actually using a product, and not other related experiences like acquiring the product or fixing it when it breaks.

A. True

B. False

Ý chính cần nhớ:
  • UX bao gồm toàn bộ trải nghiệm: trước (tìm kiếm, mua), trong (sử dụng), và sau (bảo trì, hỗ trợ).
  • Giới hạn UX chỉ trong “sử dụng” là sai theo chuẩn ISO 9241-210.
  • Đáp án chuẩn: B – False.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: UX = Before + During + After
  • Từ khóa: Acquisition, Usage, Post-usage → toàn bộ vòng đời UX.
  • Only while using → gây nhiễu, không đúng định nghĩa.

Question 4:

True or False: One of your goals in designing products with a good user experience should be to fail as early and as often as possible.

A. True

B. False

Ý chính cần nhớ:
  • “Fail early and often” là nguyên tắc của iterative design, giúp phát hiện lỗi sớm, giảm chi phí và rủi ro.
  • Usability testing sớm hỗ trợ cải thiện sản phẩm liên tục.
  • Đáp án chuẩn: A – True.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Fail early = Save cost later
  • Từ khóa: Iterative, Early testing, Rapid feedback → đúng với UX.

Question 5:

Which of the following is not a phase in the iterative design process?

A. Build

B. Design

C. Stylize

D. Assess

Ý chính cần nhớ:
  • Iterative design gồm: Design (ý tưởng), Build (nguyên mẫu), Assess (đánh giá).
  • “Stylize” chỉ là hoạt động phụ (thẩm mỹ), không phải pha chính.
  • Đáp án chuẩn: C – Stylize.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Iterative = Design → Build → Assess
  • Từ khóa: Stylize → gây nhiễu, không thuộc core process.

Question 6:

A model of the design process that shows both the iterative nature and also how it progresses towards an end goal is:

A. The spiral model

B. The waterfall model

C. The hub-and-spoke model

D. The wave model

Ý chính cần nhớ:
  • Spiral model: kết hợp tính lặp (iterative) và tiến triển đến mục tiêu cuối qua prototyping và incremental development.
  • Waterfall model là tuần tự, không lặp lại.
  • Đáp án chuẩn: A – The spiral model.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Spiral = Iterate + Progress
  • Từ khóa: Iterative, Towards end goal → Spiral model.

Question 7:

Interviews, Observations, Surveys, User Testing, and Inspection Methods are all examples of:

A. Common UX mistakes

B. UX Design methods

C. UX Research methods

D. UX Marketing methods

Ý chính cần nhớ:
  • UX Research methods: thu thập dữ liệu để hiểu hành vi và nhu cầu người dùng (qualitative: interviews, observations; quantitative: surveys).
  • Cung cấp insight cho thiết kế UX.
  • Đáp án chuẩn: C – UX Research methods.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Research = Thu thập dữ liệu trước thiết kế
  • Từ khóa: Interviews, Surveys, User Testing → rõ ràng là nghiên cứu.

Question 8:

Which of the following components of UX were discussed in this week’s lectures? (Check all that apply)

A. Value

B. Usability

C. Desirability

D. Adoptability

E. Scrollability

F. Monetizability

Ý chính cần nhớ:
  • Core UX components: Value (giá trị thực), Usability (dễ sử dụng), Desirability (hấp dẫn), Adoptability (dễ chấp nhận).
  • Scrollability, Monetizability không thuộc UX, mà liên quan đến giao diện hoặc kinh doanh.
  • Đáp án chuẩn: A, B, C, D – Value, Usability, Desirability, Adoptability.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Good UX = Valuable + Usable + Desirable + Adoptable
  • Từ khóa gây nhiễu: Scrollability, Monetizability → không thuộc UX core.

Question 9:

Which of the following questions would be most relevant to the UX criterion of “Adoptability”?

A. Where do users currently look for products or services like the one we will offer?

B. Do users prefer bright or muted colors for graphics in this product category?

C. How much would people be willing to pay for the product or service we plan to offer?

D. What percentage of people succeed in completing key tasks using the product?

Ý chính cần nhớ:
  • Adoptability: khả năng sản phẩm được người dùng tìm thấy và bắt đầu sử dụng.
  • Câu hỏi về kênh tìm kiếm và thói quen tiếp cận là yếu tố then chốt.
  • Đáp án chuẩn: A – Where do users currently look for products or services like the one we will offer?
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Adoptability = User can find + User can start using
  • Từ khóa: Where users look → liên quan trực tiếp đến adoptability.

Question 10:

True or False: In this course, you will “get your hands dirty” and gain hands-on experience with UX Research and Design methods.

A. True

B. False

Ý chính cần nhớ:
  • “Get your hands dirty” nghĩa là thực hành trực tiếp UX Research (phỏng vấn, khảo sát) và UX Design (wireframing, prototyping).
  • Khóa học nhấn mạnh thực tiễn, không chỉ lý thuyết.
  • Đáp án chuẩn: A – True.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: UX learning = Learn + Practice
  • Từ khóa: Hands-on experience → thực hành thực tế.

Module 2

Question 1:

True or False: In UX, “Design” is concerned only with the aesthetic (or beauty-related) aspects of products.

A. True

B. False

Ý chính cần nhớ:
  • UX Design bao gồm: Usability, Functionality, Accessibility, Interaction design, không chỉ là thẩm mỹ.
  • Mục tiêu: sản phẩm đẹp và hiệu quả.
  • Đáp án chuẩn: B – False.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Design = Aesthetic + Function + Usability
  • Từ khóa gây nhiễu: Only aesthetic → không đầy đủ.

Question 2:

Which of the following is not part of a typical UX design process?

A. Understanding the problem

B. Generating possible solutions

C. Establishing the sale price for a product

D. Assessing prototypes and finding new problems

Ý chính cần nhớ:
  • UX design process: Understand problem, Generate solutions, Prototype & Test, Assess & Refine.
  • Giá bán thuộc kinh doanh, không phải UX.
  • Đáp án chuẩn: C – Establishing the sale price for a product.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: UX = Solve problems, not set prices
  • Từ khóa gây nhiễu: Sale price → không liên quan UX.

Question 3:

____________ means "to make an idea real or concrete."

A. Assessment

B. Communication

C. Reification

D. Reflection

Ý chính cần nhớ:
  • Reification: biến ý tưởng trừu tượng thành hiện thực qua prototyping.
  • Đáp án chuẩn: C – Reification.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Reification = Idea → Prototype
  • Từ khóa: Make real → Reification.

Question 4:

According to Bill Moggridge, “A representation of a design, made before the final solution exists” is called a:

A. Time capsule

B. Prototype

C. Brainstorm

D. Design representation

Ý chính cần nhớ:
  • Prototype: mô phỏng ý tưởng thiết kế để thử nghiệm trước khi hoàn thiện.
  • Đáp án chuẩn: B – Prototype.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Prototype = Design before final
  • Từ khóa: Before final solution → Prototype.

Question 5:

Which of the following is not an advantage of lo-fi prototyping?

A. You can identify problems before investing significant resources into a design direction.

B. You can work out aspects of graphic design such as fonts and color schemes, which have the largest impact on user experience.

C. Stakeholders are more likely to give honest feedback if they perceive that design ideas are “sketchy” rather than highly polished.

D. Lo-fi prototypes are easy to change, allowing you to iterate more rapidly than you could if you were creating more complex prototypes.

Ý chính cần nhớ:
  • Lo-fi prototyping: nhanh, rẻ, dễ sửa, nhận feedback sớm.
  • Không tập trung vào font/màu sắc (thuộc hi-fi prototyping).
  • Đáp án chuẩn: B – You can work out aspects of graphic design such as fonts and color schemes…
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Lo-fi = Structure & Flow, Hi-fi = Visual details
  • Từ khóa gây nhiễu: Fonts, Color schemes → thuộc hi-fi.

Question 6:

Bill Buxton claims that __________ is not just a byproduct of design, but is central to design thinking and learning.

A. Sketching

B. Beauty

C. Functionality

D. User Testing

Ý chính cần nhớ:
  • Sketching: công cụ tư duy để khám phá và truyền đạt ý tưởng.
  • Đáp án chuẩn: A – Sketching.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Sketch to think, not just to show
  • Từ khóa: Design thinking → Sketching.

Question 7:

True or False: It is important to be good at drawing to use sketching in UX Design.

A. True

B. False

Ý chính cần nhớ:
  • Sketching trong UX không yêu cầu kỹ năng vẽ nghệ thuật, chỉ cần rõ ràng, dễ hiểu.
  • Đáp án chuẩn: B – False.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Sketch to think, not to impress
  • Từ khóa gây nhiễu: Good at drawing → không cần thiết.

Question 8:

True or False: In the “generation” phase, your goal should be to sketch many different design ideas rather than to perfect a single idea.

A. True

B. False

Ý chính cần nhớ:
  • Pha generation: tập trung vào divergent thinking, tạo nhiều ý tưởng.
  • Hoàn thiện (refinement) là bước sau.
  • Đáp án chuẩn: A – True.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Generation = Quantity over perfection
  • Từ khóa: Many ideas → đúng với generation phase.

Question 9:

True or False: When sketching to come up with different design solutions, you should stop the first time you run out of ideas.

A. True

B. False

Ý chính cần nhớ:
  • Hết ý tưởng lần đầu là lúc não bắt đầu sáng tạo sâu hơn.
  • Tiếp tục sketching/brainstorming có thể tạo ra giải pháp đột phá.
  • Đáp án chuẩn: B – False.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Best ideas come after the first block
  • Từ khóa gây nhiễu: Stop first time → sai, cần tiếp tục.

Question 10:

Brainstorming, morphological analysis, and “the worst idea” are examples of what kind of technique?

A. Ideation

B. Lo-fi prototyping

C. Convergence

D. Poor

Ý chính cần nhớ:
  • Ideation: kỹ thuật sinh ý tưởng (brainstorming, worst idea, SCAMPER).
  • Mục tiêu: tạo nhiều ý tưởng mà chưa đánh giá.
  • Đáp án chuẩn: A – Ideation.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Ideation = Many ideas, no judgment yet
  • Từ khóa: Brainstorming, Worst idea → Ideation.

Module 3

Question 1:

The “central vision” portion of the human field of view, in which people can read text and recognize details in images, is approximately how wide?

A.

B. 18°

C. 30°

D. 180°

Ý chính cần nhớ:
  • Central vision: vùng sắc nét nhất để đọc và nhận diện chi tiết, khoảng .
  • Ngoài vùng này là peripheral vision (kém chi tiết).
  • Đáp án chuẩn: A – 5°.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Read & recognize = 5 degrees only
  • Từ khóa: Central vision → 5°.

Question 2:

The pattern of eye fixations that people perform when processing a web page has been shown to resemble what shape?

A. A circle

B. A spiral

C. The letter ‘F’

D. The letter ‘Z’

Ý chính cần nhớ:
  • F-pattern: người dùng quét web theo hình chữ F (ngang đầu, ngang giữa, dọc bên trái).
  • Quan trọng cho bố cục web UX.
  • Đáp án chuẩn: C – The letter ‘F’.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: F = First horizontal, Follow vertical
  • Từ khóa: Eye fixations, Web page → F-pattern.

Question 3:

The effect that makes it easy to recognize objects in a visual field that differ from their background and all other objects in simple visual features like color and texture is called:

A. saccade

B. gestalt

C. brightness

D. pop-out

Ý chính cần nhớ:
  • Pop-out effect: đối tượng nổi bật nhờ màu sắc, hình dạng, độ sáng.
  • Thu hút sự chú ý ngay lập tức.
  • Đáp án chuẩn: D – pop-out.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Pop-out = Stand out instantly
  • Từ khóa: Recognize easily, Visual features → Pop-out.

Question 4:

Which of the following is not considered a primitive visual feature that is processed in the first, and fastest, stage of visual processing?

A. angle of intersection

B. proximity

C. shade/contrast

D. motion

Ý chính cần nhớ:
  • Primitive visual features: Angle, Shade/Contrast, Motion → xử lý nhanh, tự động.
  • Proximity thuộc Gestalt, xử lý ở mức cao hơn.
  • Đáp án chuẩn: B – proximity.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Primitive = Angle, Shade, Motion – Not Proximity
  • Từ khóa gây nhiễu: Proximity → thuộc Gestalt.

Question 5:

According to the original research on short-term memory, how many “items” can a person retain in short-term memory at one time?

A. One or two

B. About 7

C. About 10

D. There is no measurable limit

Ý chính cần nhớ:
  • George Miller (1956): 7 ± 2 đơn vị thông tin trong short-term memory.
  • Đáp án chuẩn: B – About 7.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Short-term memory ≈ 7 ± 2 items
  • Từ khóa: Magical number seven → About 7.

Question 6:

A collection of associated concepts in long-term memory is called what?

A. A thought

B. A schema

C. A mule

D. A gestalt

Ý chính cần nhớ:
  • Schema: cấu trúc tinh thần tổ chức khái niệm liên quan, giúp suy luận và dự đoán.
  • Đáp án chuẩn: B – A schema.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Schema = Mental concept map
  • Từ khóa: Associated concepts → Schema.

Question 7:

Which of the following does not impact the likelihood that something in long-term memory will be recalled?

A. strength of association

B. frequency of use

C. recency of use

D. accuracy of information

Ý chính cần nhớ:
  • Recall phụ thuộc vào: Association, Frequency, Recency.
  • Accuracy không ảnh hưởng trực tiếp (thông tin sai vẫn có thể nhớ).
  • Đáp án chuẩn: D – accuracy of information.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Recall = Links, Use, Recency – Not truth
  • Từ khóa gây nhiễu: Accuracy → không liên quan đến recall.

Question 8:

About how long does an item remain in short-term memory if it is not actively maintained through rehearsal?

A. Less than one second

B. A few seconds

C. A few minutes

D. Up to an hour

Ý chính cần nhớ:
  • Short-term memory không lặp lại: giữ thông tin khoảng 15–30 giây, nhanh quên nếu bị phân tâm.
  • Đáp án chuẩn: B – A few seconds.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: STM without rehearsal = gone in seconds
  • Từ khóa: Without rehearsal → A few seconds.

Question 9:

The recommendation “keep lists of options short” is given because:

A. short lists load faster on a web page.

B. designing long lists of options is a waste of time because most users will only ever choose one or two of them.

C. due to the limits of short-term memory, users will have forgotten the first items by the time they’ve gotten to the end of a long list.

D. long lists exceed users’ useful field of view, and they aren’t able to scan them effectively using saccades.

Ý chính cần nhớ:
  • Short-term memory giới hạn ~7 ± 2 items, danh sách dài gây quên các lựa chọn đầu.
  • UX cần giảm cognitive load.
  • Đáp án chuẩn: C – due to the limits of short-term memory…
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Short list = Less memory load
  • Từ khóa: Short-term memory → C.

Question 10:

In the context of this lesson, the use of consistency, standards, and metaphor is recommended because:

A. people are afraid of things that are new and different.

B. they allow a design to take advantage of users’ existing schema.

C. they are typically required by platform guideline documents.

D. borrowing ideas from others is easier than coming up with your own.

Ý chính cần nhớ:
  • Consistency, standards, metaphor tận dụng existing schema, giảm thời gian học.
  • Cải thiện usability, giảm cognitive load.
  • Đáp án chuẩn: B – they allow a design to take advantage of users’ existing schema.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Schema + Consistency = Faster learning
  • Từ khóa: Existing schema → B.

Module 4

Question 1:

Write the stages of action in the correct order:

  • Interpreting the State of the World
  • Selecting the Action
  • Evaluating the Outcome
  • Executing the Action
  • Forming the Intention
  • Perceiving the State of the World
Ý chính cần nhớ:
  • Norman’s Seven Stages of Action (rút gọn): Forming Intention → Selecting Action → Executing Action → Perceiving State → Interpreting State → Evaluating Outcome.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Intend → Select → Execute → Perceive → Interpret → Evaluate

Question 2:

If a user of a system is unable to find an option for action that they believe will move them closer to achieving their goal, the system fails to bridge:

A. The Gulf of Inspection

B. The Gulf of Expectation

C. The Gulf of Execution

D. The Gulf of Evaluation

Ý chính cần nhớ:
  • Gulf of Execution: khoảng cách giữa ý định và khả năng thực hiện hành động.
  • Giao diện không hiển thị tùy chọn rõ ràng.
  • Đáp án chuẩn: C – The Gulf of Execution.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Execution gulf = I want to act, but I can’t find how
  • Từ khóa: Find option for action → Execution.

Question 3:

If a user of a system is unable to determine whether an action they took helped to move them closer to achieving their goal, we would say that the system fails to bridge:

A. The Gulf of Inspection

B. The Gulf of Expectation

C. The Gulf of Evaluation

D. The Gulf of Execution

Ý chính cần nhớ:
  • Gulf of Evaluation: khoảng cách giữa trạng thái hệ thống và khả năng người dùng hiểu được kết quả hành động.
  • Phản hồi không rõ ràng gây khó hiểu.
  • Đáp án chuẩn: C – The Gulf of Evaluation.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Evaluation gulf = I acted, but I can’t tell if it worked
  • Từ khóa: Determine action result → Evaluation.

Question 4:

A feature of an environment or system that, by its shape and appearance, suggests to a person that a particular action could be taken is called:

A. An affordance

B. A signal

C. A constraint

D. A signpost

Ý chính cần nhớ:
  • Affordance: gợi ý chức năng qua hình dạng, ví dụ: nút bấm → “nhấn vào”.
  • Đáp án chuẩn: A – An affordance.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Affordance = Looks like it can be used this way
  • Từ khóa: Shape, Appearance, Suggests action → Affordance.

Question 5:

A feature of an environment or system that communicates through verbiage or imagery what will happen if an action is taken is called:

A. A signifier

B. A signal

C. Feedback

D. An icon

Ý chính cần nhớ:
  • Signifier: chỉ rõ hành động sẽ dẫn đến kết quả gì (văn bản, biểu tượng).
  • Đáp án chuẩn: A – A signifier.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Signifier = Tells you what will happen
  • Từ khóa: Communicates what happens → Signifier.

Question 6:

A change in an environment or system that indicates that a user’s action was recognized and communicates the result of that action is called:

A. Response time

B. A signal

C. Feedback

D. A dialogue box

Ý chính cần nhớ:
  • Feedback: xác nhận hành động được ghi nhận và thông báo kết quả.
  • Đóng Gulf of Evaluation.
  • Đáp án chuẩn: C – Feedback.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Feedback = I acted, system responds
  • Từ khóa: Indicates action result → Feedback.

Question 7:

Reducing the set of available actions to only those that are possible given a particular state of the system would be an example of applying:

A. Feedback

B. Constraints

C. Conceptual Models

D. Mapping

Ý chính cần nhớ:
  • Constraints: giới hạn hành động để ngăn lỗi, hướng người dùng đúng.
  • Đáp án chuẩn: B – Constraints.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Constraints = Only right actions allowed
  • Từ khóa: Reduce available actions → Constraints.

Question 8:

By helping users form effective ________, we can help users to predict the results of actions they haven’t yet performed using a system.

A. system images

B. assumptions

C. feedback

D. conceptual models

Ý chính cần nhớ:
  • Conceptual models: mô hình tinh thần giúp dự đoán kết quả hành động.
  • Thiết kế tốt giúp mô hình chính xác, giảm sai sót.
  • Đáp án chuẩn: D – conceptual models.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Good conceptual model = Accurate predictions
  • Từ khóa: Predict results → Conceptual models.

Module 5

Question 1:

Neilsen’s set of 10 heuristics was designed to meet all of the following criteria except:

A. The heuristics are exhaustive and detailed enough to tell a designer exactly what elements to include in every possible part of every possible user interface

B. The heuristics are applicable to a wide range of different platforms and interaction modalities

C. The heuristics are compact enough to be taught to a non-expert within a few hours

D. The heuristics are backed up by systematic research

Ý chính cần nhớ:
  • Nielsen’s 10 Heuristics: nguyên tắc tổng quát, không phải checklist chi tiết cho mọi UI.
  • Dễ học, áp dụng đa nền tảng, có nghiên cứu chứng minh.
  • Đáp án chuẩn: A – The heuristics are exhaustive and detailed…
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Heuristics = Guidelines, not a full recipe
  • Từ khóa gây nhiễu: Exhaustive, Detailed → không đúng với heuristics.

Question 2:

For a system’s response to user input to be perceived as “instantaneous” by the user, what is the maximum time that can elapse between the user’s action and the system response?

A. 10 milliseconds

B. 100 milliseconds

C. 1 second

D. 1 minute

Ý chính cần nhớ:
  • 100ms: ngưỡng để cảm giác phản hồi tức thì.
  • >100ms nhưng <1s vẫn nhanh, nhưng không “instantaneous”.
  • Đáp án chuẩn: B – 100 milliseconds.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Instant feel = under 0.1s
  • Từ khóa: Instantaneous → 100ms.

Question 3:

Using obscure system codes or non-intuitive imagery to represent system features and/or feedback violates which heuristic?

A. User control and freedom

B. Flexibility and efficiency of use

C. Aesthetic and minimalist design

D. Match between system and the real world

Ý chính cần nhớ:
  • Match system and real world: dùng ngôn ngữ, biểu tượng quen thuộc với người dùng.
  • Mã code/hình ảnh khó hiểu gây nhầm lẫn.
  • Đáp án chuẩn: D – Match between system and the real world.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Speak user’s language, not system jargon
  • Từ khóa: Obscure codes, Non-intuitive → Match real world.

Question 4:

Because some users learn how to use a system through trial and error, it is important to:

A. provide extensive documentation to ensure that users always do the right thing

B. force users to undergo training before using a system so they don’t break anything

C. provide users with only one option at a time so that they cannot make mistakes

D. support “undo” and “redo” to help users recover from mistakes

Ý chính cần nhớ:
  • User control and freedom: hỗ trợ undo/redo để người dùng thử nghiệm mà không sợ sai.
  • Khuyến khích exploratory learning.
  • Đáp án chuẩn: D – support “undo” and “redo”…
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Undo = Freedom to explore
  • Từ khóa: Trial and error → Undo/Redo.

Question 5:

According to Nielsen’s heuristics, “platform standards” are important to support in user interface design because:

A. Platform standards are always better than anything you could come up with on your own

B. Supporting standards allows users to leverage “schemas” they have developed through prior experiences with similar systems

C. Platform owners may refuse to allow your system to run on their platform if you do not conform

D. You can use pre-existing code libraries, which saves development time

Ý chính cần nhớ:
  • Consistency and standards: tận dụng existing schema để người dùng sử dụng dễ dàng hơn.
  • Đáp án chuẩn: B – Supporting standards allows users to leverage “schemas”…
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Consistency = Use what users know
  • Từ khóa: Schemas, Prior experiences → B.

Question 6:

Some web forms give instantaneous feedback about the validity of data entered into a form field every time a user types a character. This type of “in-process feedback” helps usability because:

A. It can be used to manipulate users into providing data they didn’t intend to provide

B. It encourages users to look up help and documentation to understand how the system works

C. It helps prevent errors before they happen

D. It keeps users focused on the current task rather than getting distracted

Ý chính cần nhớ:
  • Error prevention: phản hồi tức thời giúp sửa lỗi ngay khi nhập.
  • Đáp án chuẩn: C – It helps prevent errors before they happen.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Real-time feedback = Stop errors early
  • Từ khóa: In-process feedback → Error prevention.

Question 7:

According to Wikipedia, a “direct manipulation interface” … The “continuous representation of objects of interest” is best aligned with which principle of good UI design?

A. Prevent errors before they happen

B. Support recognition over recall

C. Employ aesthetic and minimalist design

D. Support user control and freedom

Ý chính cần nhớ:
  • Recognition over recall: hiển thị thông tin rõ ràng để nhận ra, không cần nhớ.
  • Direct manipulation hỗ trợ recognition qua tương tác trực tiếp.
  • Đáp án chuẩn: B – Support recognition over recall.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Show it, don’t make them remember it
  • Từ khóa: Continuous representation → Recognition.

Question 8:

A recommended technique for supporting “flexibility and efficiency of use” is:

A. the use of keyboard “accelerator” shortcuts

B. make sure all commands are represented graphically on the screen

C. streamline the design to minimize page load times

D. eliminate as many commands as possible to prevent possible errors

Ý chính cần nhớ:
  • Flexibility and efficiency: hỗ trợ cả người mới và người dùng thành thạo qua accelerators (phím tắt).
  • Đáp án chuẩn: A – the use of keyboard “accelerator” shortcuts.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Accelerators = Speed for experts
  • Từ khóa: Flexibility, Efficiency → Accelerators.

Question 9:

From a usability point of view, it’s important to use an “aesthetic and minimalist design” because:

A. a pleasing design can increase brand awareness, which can increase sales

B. reducing clutter and organizing information makes it easier for people to find what they are looking for

C. a simpler design is more cost-effective to develop and maintain

D. an ugly design will provoke users to make errors on purpose, as a form of protest

Ý chính cần nhớ:
  • Aesthetic and minimalist design: giảm clutter, giúp tìm thông tin dễ hơn.
  • Đáp án chuẩn: B – reducing clutter and organizing information…
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Less clutter = More clarity
  • Từ khóa: Reducing clutter → Minimalist design.

Question 10:

Nielsen provides several recommendations for help and documentation. Which of the following is not one of his recommendations?

A. help should be focused on users’ tasks

B. help should be small and searchable

C. help should include step-by-step instructions

D. help should be written from the system developers’ point of view

Ý chính cần nhớ:
  • Help & documentation: user-focused, ngắn gọn, dễ tìm, có hướng dẫn từng bước.
  • Không viết theo góc nhìn kỹ thuật của developer.
  • Đáp án chuẩn: D – help should be written from the system developers’ point of view.
Mẹo nhớ nhanh:
  • Câu thần chú: Help = User-focused, not dev-focused
  • Từ khóa gây nhiễu: Developers’ point of view → sai với UX.

Xem thêm: Tổng Ôn TE WDU203c Mooc 2 Đại học FPT

Xem thêm: Tổng Ôn TE WDU203c Mooc 3 Đại học FPT

Xem thêm: Tổng Ôn TE WDU203c Mooc 4 Đại học FPT

Xem thêm: Tổng Ôn TE WDU203c Mooc 5 Đại học FPT

Xem thêm: Tổng Ôn TE WDU203c Mooc 6 Đại học FPT

Download tài liệu file Word

Download

Tài liệu này được cung cấp miễn phí và không được sử dụng cho mục đích kinh doanh hoặc giảng dạy có tính phí. Các bạn có thể thoải mái dùng tài liệu để học tập và giảng dạy không vì lợi nhuận. Chúc các bạn học tập hiệu quả!

Kết Luận

Tài liệu ôn tập TE WDU203c Mooc 1 cung cấp cái nhìn tổng quan về các nguyên tắc và quy trình thiết kế UX, từ lý thuyết cơ bản đến ứng dụng thực tiễn. Qua các module, bạn đã nắm được những khái niệm cốt lõi như iterative design, UX research methods, human perception, Norman’s Seven Stages of Action, và Nielsen’s 10 Heuristics. Việc hiểu rõ các yếu tố như affordance, signifier, feedback, cùng với việc áp dụng sketching và prototyping sẽ giúp bạn xây dựng sản phẩm có trải nghiệm người dùng tốt hơn. Hãy tiếp tục thực hành và áp dụng những mẹo nhớ nhanh để củng cố kiến thức, sẵn sàng cho các bài kiểm tra và dự án thực tế!

About the author

TruongDevs
Không phải bug nào cũng xấu, có bug giúp ta tỉnh ra

3 comments

  1. Quang
    Anh TruongDevs dzai ơi, cho em xin thêm ffile word với ạ
    1. TruongDevs
      TruongDevs
      Oke Quang, trong ngày mai mình gửi nhé, nhóm đang tổng hợp lại nè!
  2. An
    Cảm ơn bạn nhiều